Tag 2 0. BreakOut Game

// Breakout - Game V0.1
// Creative Coding 2017
// Future Features: 3 Leben, Ball wird schneller, Timer besser, Game mit Taste starten
float balkenWidth = 80; // Breite des "Schiffs"
float balkenX = 100; // Start-Position des "Schiffs"
float speedX = random(4,8); // X-Geschwindigkeit des Balls
float speedY = random(-4,-8); // Y-Geschwindigkeit des Balls
float size = 20; // Groesse des Balls
float posX, posY; // Variablen, um die Position des Balls in jedem Frame zu speichern
float time = 0; // Variable für Timer
boolean leftKey = false;
boolean rightKey = false;
void setup(){
size(690,400);
posX = width/2; // starte den Ball in der Fenstermitte
posY = height/2;
rectMode(CENTER);
fill(0);
}
void draw(){
background(255);
// Messe die Zeit und gebe sie links oben aus
time = millis()/1000.;
textSize(12);
text(round(time), 10, 10);
// Lass den Ball am Fensterrand abprallen
if(posX > width-(size/2.) || posX < 0+(size/2.)){
speedX = -speedX;
}
if(posY < 0+(size/2.)){
speedY = -speedY;
}
// Aktualisiere die Ball-Position
posX += speedX;
posY += speedY;
// Zeichne den Ball
ellipse(posX, posY, size, size);
// Aktualisiere die X-Position des Balkens, wenn er innerhalb des Fenster-Rands ist
if (mouseX > 0+(balkenWidth/2) && mouseX < width-(balkenWidth/2)){
//balkenX = mouseX;
}
if(leftKey == true && balkenX > 0 + (balkenWidth/2)){
balkenX = balkenX - 10;
}
if(rightKey == true && balkenX < width - (balkenWidth/2)){
balkenX = balkenX + 10;
}
// Zeichne das "Schiff"
rect(balkenX, 380, balkenWidth, 20);
// Abfrage, ob Ball "gefangen"
if (posX > balkenX-(balkenWidth/2)-20 && posX < balkenX+(balkenWidth/2)+20){
if (posY+(size/2) > 369 && posY+(size/2) < 380){
speedY = -speedY;
println("catch!");
}
}
// Game Over!
if(posY > height){
textAlign(CENTER);
textSize(50);
text("YOU ARE DEAD!", width/2, height/2);
}
}
void keyPressed(){
if (key == 'a'){
leftKey = true;
}
if(key == 's'){
rightKey = true;
}
println(frameCount);
}
void keyReleased(){
if (key == 'a'){
leftKey = false;
}
if(key == 's'){
rightKey = false;
}
}
Bitmap-Grafiken hinzufügen
Um Bitmap-Bilder darzustellen existiert das PImage-Objekt. Wie etwa Ganzzahlen im Variablentyp int oder Fließkommazahlen im Typ float gespeichert werden, so werden Bilder im Variablentyp PImage gespeichert. Der Programmablauf zur Darstellung eines Bitmap-Bildes ist wie folgt:
- Deklariere eine Variable des Typs PImage
- Lade eine Bilddatei in diese Variable
- Stelle das Bild mit der Funktion image() im Ausgabefenster dar
PImage img;
void setup(){
size(800,600);
img = loadImage(„someBallPic.jpg“);
}
void draw(){
background(0);
image(img, 0, 0);
}
Aufgabe
Baue analog zum ›Ball‹ eine Grafik für das ›Schiff‹ ein.
Space-Background mit Klassen-Objekt
Siehe Kapitel Objektorientierte Programmierung.
Sound mit OSC und MAX
"Open Sound Control (OSC) is a protocol for communication among computers, sound synthesizers, and other multimedia devices that is optimized for modern networking technology. Bringing the benefits of modern networking technology to the world of electronic musical instruments, OSC's advantages include interoperability, accuracy, flexibility, and enhanced organization and documentation." (opensoundcontrol.org)
OSC-Messages bestehen in der Regel aus zwei Teilen – einem Schlüsselwort und einem Wert. Die Messages können jedoch nach Bedürfnissen und Zielen individuell definiert werden. Wichtig dabei ist nur, das Sender und Empfänger die gemeinsame Syntax verstehen.
oscP5 über "Library hinzufügen" herunterladen
import netP5.*;
import oscP5.*;
OscP5 osc;
NetAddress myRemoteLocation;
void setup() {
size(1280, 720);
osc = new OscP5(this, 12000); // 12000 ist die Port-Nummer, auf der auf einkommende Nachrichten gewartet wird
myRemoteLocation = new NetAddress("127.0.0.1", 13000); // Eine NetAddress (IP-Adresse, Port-Nummer) wird für ausgehende Nachrichten definiert.
}
void draw() {
// send OSC-Data to MAX
OscMessage myMessage = new OscMessage("");
myMessage.add("HI MAX!");
osc.send(myMessage, myRemoteLocation);
}
Grundlegende, in MAX für das Beispiel benötigte Objekte:
- udpreceive
- tosymbol, fromsymbol
- select
- buffer~
Im Folgenden werden für die OSC-Kommunikation mit MAX die Messages "borderBounce", "shipBounce" und "death" definiert. Diese triggern die entsprechenden Sounds in MAX.

// Breakout - Game V0.2
// Creative Coding 2017
// Sounds mit MAX
import netP5.*;
import oscP5.*;
OscP5 osc;
NetAddress myRemoteLocation;
float balkenWidth = 80; // Breite des "Schiffs"
float balkenX = 100; // Start-Position des "Schiffs"
float speedX = random(4,8); // X-Geschwindigkeit des Balls
float speedY = random(-4,-8); // Y-Geschwindigkeit des Balls
float size = 40; // Groesse des Balls
float posX, posY; // Variablen, um die Position des Balls in jedem Frame zu speichern
float time = 0; // Variable für Timer
boolean leftKey = false;
boolean rightKey = false;
boolean alive = true;
PImage ball; // deklariere PImage-Objekt
void setup(){
size(690,400);
//fullScreen();
posX = width/2; // starte den Ball in der Fenstermitte
posY = height/2;
rectMode(CENTER);
ball = loadImage("Truncatedicosahedron.jpg"); // Lade Bilddatei aus data-Folder
imageMode(CENTER); // platziere Bild anhand seines Mittelpunkts
fill(0);
osc = new OscP5(this, 12000); // 12000 ist die Port-Nummer, auf der auf einkommende Nachrichten gewartet wird
myRemoteLocation = new NetAddress("127.0.0.1", 13000); // Eine NetAddress (IP-Adresse, Port-Nummer) wird für ausgehende Nachrichten definiert.
}
void draw(){
background(255);
if(alive == true){
// Messe die Zeit und gebe sie links oben aus
time = millis()/1000.;
textSize(12);
text(round(time), 10, 10);
// Lass den Ball am Fensterrand abprallen
if(posX > width-(size/2.) || posX < 0+(size/2.)){
speedX = -speedX;
OscMessage myMessage = new OscMessage("");
myMessage.add("borderBounce");
osc.send(myMessage, myRemoteLocation);
}
if(posY < 0+(size/2.)){
speedY = -speedY;
OscMessage myMessage = new OscMessage("");
myMessage.add("borderBounce");
osc.send(myMessage, myRemoteLocation);
}
// Aktualisiere die Ball-Position
posX += speedX;
posY += speedY;
// Zeichne den Ball
ellipse(posX, posY, size, size);
image(ball, posX, posY, size, size);
// Tastensteuerung des "Schiffs"
if(leftKey == true && balkenX > 0 + (balkenWidth/2)){ // wenn Taste a gedrückt wurde und die Position des Schiffs noch nicht am linken Rand anstösst
balkenX = balkenX - 10; // dann bewege das Schiff 10px nach links
}
if(rightKey == true && balkenX < width - (balkenWidth/2)){ // wenn Taste s gedrückt wurde und die Position des Schiffs noch nicht am rechten Rand anstösst
balkenX = balkenX + 10; // dann bewege das Schiff 10px nach rechts
}
// Zeichne das "Schiff" an der zuvor berechneten Position
rect(balkenX, 380, balkenWidth, 20);
// Abfrage, ob Ball "gefangen"
if (posX > balkenX-(balkenWidth/2)-20 && posX < balkenX+(balkenWidth/2)+20){
if (posY+(size/2) > 369 && posY+(size/2) < 380){
speedY = -speedY;
OscMessage myMessage = new OscMessage("");
myMessage.add("shipBounce");
osc.send(myMessage, myRemoteLocation);
println("catch!");
}
}
// Game Over!
if(posY > height){
alive = false;
OscMessage myMessage = new OscMessage("");
myMessage.add("death");
osc.send(myMessage, myRemoteLocation);
}
}else{
textAlign(CENTER);
textSize(50);
text("YOU ARE DEAD!", width/2, height/2);
}
}
void keyPressed(){
if (key == 'a'){
leftKey = true;
}
if(key == 's'){
rightKey = true;
}
if(key == 'r'){
posX = width/2; // starte den Ball in der Fenstermitte
posY = height/2;
alive = true;
}
println(frameCount);
}
void keyReleased(){
if (key == 'a'){
leftKey = false;
}
if(key == 's'){
rightKey = false;
}
}
----------begin_max5_patcher----------
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cWucFVS9tRIOWdrw9lkdN09NbWVUqVXwwRG2nV4e9v+h6+i2K
-----------end_max5_patcher-----------
Frei verwendbare Sound-Files im benötigten wav-Format finden sich unter anderem auf der Seite freesound.org
Sounds müssen in MAX im FileBrowser hinzugefügt werden.
Aufgabe
Erstelle einen Processing-Patch, der die Maus-Koordinaten per OSC zu MAX schickt. Dort sollen die Daten verwendet werden, um einen Sample-Loop in seiner Abspielgeschwindigkeit und seiner Lautstärke zu steuern. In MAX ist das Objekt groove~
für Sample-Loops gut geeignet.

----------begin_max5_patcher----------
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SrwzWPiVc6bN6JsKuOxADx1RD.2mbe10w48QNNFSZCNU8c.Y3sQoXgYZfLhP
fSHfw1wjjsRi8TFqvEUaVH2kRL1qsjWlQySIRyt3czHqTVaEUYs.KiVSySVx
IQRK1PSW7c3XWOOecyDeamuCceoZMzXyowBe8an40mocuk6JH1cA.beQOxGi
Fo+LtiTVgxPBGb.cbbFQR3KI43PKKgci1nKRaulosWvjSnc.rUZGzLsG6BBw
4I2F8axiyI33Gk+1el0EOAoa7CZk398s+l7lZe+G9FVtZEgu2UGoKvYEoDvC
xsWwdejoAgZObG0H8Wkxvx6y4mfo46+eD5ilN2nASmYZLW+mFzfD.aTBDzjb
bpVCn4xaSBH+IFGs+thzgWkmSlZhzmDT+8R7bAn+hlUBy96J9Ec8mslYu81Z
3q+0bc84UXAIUAR2Bl3G5O+riBf+EE.+Vbpy7L2bmYdwFAaUAZNck4Z63is8
pVHYhcYgrzGUPPkFrvJAHTaRPvzg4I7UbV1fvZjWmnMZXncYbgBgD5FhKxGB
gOXxGf5.28FFpmvYrMjaHos+slvBEXY+hVSZ2gDVGd+qFv3Mj3kpUqNxkXoj
SCKk1h2cNHJJYBKnQxxbpNk+StSlTk7wArhklxdKIkEhSkjrB1Iolzixyv4x
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jSoAHiFWvTk4TgA8eMDnBAglJn7ldr2wChJz0wYbqvKdo6qP.30H.7qQ.zbj
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d.xIZdOPfdDNcROGP7zGWk5Q3DzA73ObvA1A3r3rmSuBbpyDyiI7ADevaEen
6Bedc.d5xwGH24mNpFvysd4ylWFWTrgvEU6oAJpZGekYTyYiMco41tlx9.bx
FZ87sVvbU8dRUoCkbaULama+mEScM77RZkqQcxeL5ufeF.99
-----------end_max5_patcher-----------
2-Spieler-Modus für PONG über WLAN
Wir haben die Library netP5 verwendet, um Daten zwischen zwei Anwendungen auszutauschen, die auf dem gleichen Computer ausgeführt werden. netP5 kann jedoch auch verwendet werden, um Daten über ein Netzwerk an andere Computer zu senden.
Um Daten an einen Computer im Netzwerk zu senden benötigen wir seine IP-Adresse. Diese ist bei OSX unter Systemeinstellungen/Netzwerk/Weitere Einstellungen/TCP-IP
zu finden. Oder im Terminal mit dem Befehl ifconfig |grep inet
TCP/IP ist ein Übertragungsprotoll, das in Computernetzwerken (auch dem Internet) Anwendung findet. Die IP-Adresse ist die Adresse eines einzelnen Computers im Netzwerk.
Mit der Funktion oscEvent()
können eingehende OSC-Nachrichten ausgewertet und in weiterer Folge zur Steuerung des Client-Programms verwendet werden:
/* incoming osc message are forwarded to the oscEvent method. */
void oscEvent(OscMessage theOscMessage) {
println(theOscMessage);
// what to do with it
}
Da nun die übertragenen Daten im Objekt OscMessage vorliegen kann überprüft werden, welche Messages gesendet wurden:
- checkAddrPattern
- checkTypetag
- addrPattern()
- typetag()
/* incoming osc message are forwarded to the oscEvent method. */
void oscEvent(OscMessage theOscMessage) {
if(theOscMessage.checkAddrPattern("/leftPress")==true) {
}
}
Aufgabe
Schreibe einen Processing-Sketch, der die vom vorigen Sketch gesandten Mauskoordinaten empfängt. Steuere einen Kreis mit diesen Daten.
Aufgabe
Erstelle in Zweiergruppen eine Version von für zwei Spieler, die an zwei Computern über Netzwerk gegeneinander spielen.
Neben oscP5 und netP5 existiert die Network-Library von Processing selbst. Sie bietet Server- und Client-Objekte
Collsion Detection
collisionDetection Funktionen für Processing: https://github.com/jeffThompson/CollisionDetectionFunctionsForProcessing
Libraries, die neben anderen Funktionen Collision Detection beinhalten sind Box2D und ToxicLibs http://toxiclibs.org/2011/05/tutorials-galore/.